بارك الله فيك أخي واحد مسكين على اكمال النقاش و أنا أسف جداً لتأخري في الرد على الموضوع
لأن الانترنت انقطعت عندي لأكثر من يومين وهذا أول دخول لي على المنتدى منذ ذلك الحين
صحيح بس هم صنفوا وحدات ALU تبعاً لوظيفتها حيث العادية تكون مزودة بالتعليمات الخاصةأنا الي أعرفه أن ALU و هي Arithmetics Logic Unit تقوم بعلميات الحسابيه (جمع طرح قسمه و ضرب) بالأضافه الى عميات المقارنه
بعمليات الجمع والطرح وأطلقوا اسم MUL ALU على الوحدة المزودة بتعليمات الضرب والقسمة
من أجل تمييزها لا أكثر ........
طريقة حساب ناتج الفرتكس كانت قد حيرتني وكما تعلمون تعليمات ال PIXEL تكون بصيغة FP32كما في الصورة السابقة فإنه لدينا عدد الـ Vertex Pipeline لهذا الكرت وعدده هو 8 فيرتيكس ، وعندنا التردد وهو : 700 ميغاهيرتز .
طبعاً بحساب بسيط :
8 * 700 = 5600 ولكن كما تروا أن الناتج النهائي في نفس الصورة يساوي 1400 ميغافيرتيكس / ثانية وليس 5600 كما ذكرت .. وإتضح لي أنه أقسم الناتج النهائي وهو 5600 قسمة 4 ( أعتقد أنها ثابت ) لكي يطلع الجواب هو 1400 .
أي بعرض 32 بت وكما علمت أن تعليمات وأوامر ال VERTEX تكون معقدة أكثر بكيثر و لاحظت أن
النتيجة تكون MVERTEX لذلك أظن أن تعليمة الفرتكس تكون بعرض 128 بت لذلك تحتاج لأربع
نبضات ساعة لتنفيذ تعليمة واحدة في أنابيب الفرتكس لهذا تحتاج للقسمة على أربعة...
صحيح هذه المصطلحات كلها تدل على ال TMU وحتى أحياناً تسمى TEXTURE MAPPING PIPELINE .....وكذلك ما الفرق بين texture address units و texture Filtring units وحيث أني وجدت أن texture Filtring units هي نفسها الـ TMU
وهناك أمر أود ذكره يخص المقارنة بين أهمية ال ROU و TMU حيث زيادة وحدات الراستر يؤدي
لزيادة الأداء في الدقات النقطية من 1280 * 1024 وما فوق وذلك لأن زيادة الدقة تؤدي لزيادة
في الضغط والاستهلاك لعرض حزمة الذاكرة وهذا تساعد فيه وحدات الراستر كثيراً....
أما ال TMU فما زال حتى الأن من العوامل الهامة جداً LIMITING FACTOR في تحديد الأداء
وقد ساعد ال 7600GT في معادلة الأداء مع 1650XT الذي يحوي بدوره ضعف قوة ال SHADING
المفضلات