وصلني سؤال يستعلم عن الفارق بين رأس التحكم Vertex و الاكساء Texel نفسه ، فكلاهما مجرد ألوان وكل شئ يعرض علي الشاشة هو ألوان ، فلماذا اذن كل هذا التعقيد ، وما الفارق الحقيقي بينهما ان وجد ؟
الرأس كما تم توضيحه في الجزء الثاني هو مجرّد لون بالفعل (جزء من الشكل)، لكنه لون ذو خاصية مميزة ، فمن خلاله ستتحكم بطاقة الرسوميات في الشكل كله .
الرؤوس تعبر عن عدد نقاط الألوان التي تكون الشكل ثلاثي الأبعاد ، ففي مثال الباب ، نستطيع أن نقول مثلا أن الوجه الأمامي فيه يتكون من 1000 نقطة لونية Pixel رمادية، والوجه الخلفي أيضا يتكون من 1000 نقطة لونية رمادية، والوجهين الجانبيين يتكونان من 250 نقطة رماديّة لكل منهما ، اذن فمجموع نقاط الباب هو 2500 نقطة .
كذا الأمر مع مقبض الباب ، فهو يتكون من وجه أمامي وخلفي ووجهين جانبيين ، لكن الوجه الخلفي فيه ملتصق تماما بالباب ، وغير ظاهر للعين ، لذا لا يكون له أي تمثيل لوني ، وعلي هذا فسنحسب فقط نقاط الألوان الخاصة بالوجه الأمامي والوجهين الجانبيين ، وسنفترض أن عددهم 300 و 100 و 100 علي الترتيب (والمجموع 500 ) ، والوانهم رمادي داكن ، وأسود .
اذن فعدد نقاط ألوان الباب والمقبض معا يكون : 2500 + 500 ، أي 3000 نقطة لونية Pixel .
الاكساء أيضا هو مجرد لون ، لكن استخدام الاكساءات يوفر في عدد هذه النقاط ، فبدلا من اضافة 500 نقطة للمقبض ، يتم تلوين الباب بشكل ماهر بحيث يعطي الانطباع بوجود مقبض ، علي الرغم من أن هذا المقبض غير موجود لونيّا من أي منظور جاني أو مائل .
فمثلا يتم تلوين 300 نقطة من الوجه الأمامي للباب بلون رمادي داكن/ أسود ، والـ700 نقطة الباقية تلوّن باللون الرمادي .
الرأس هو نقطة لونية مميّزة معلوماتيا (بياناتها بها علامة مميزة) لتصبح وسيلة لتحديد حدود الشكل ثلاثي الأبعاد بغرض لتحكم فيه ، والتحكم في الرؤوس يتم طبقا لنظام فيزيائي ، أو محرك فيزيائي داخل اللعبة ، ففي مثالنا السابق (الباب) ، نجد أن محرك اللعبة الفيزيائي يستطيع بسهولة فصل المقبض عن الباب تماما والتحكم في الباب والمقبض في اتجاهات مختلفة .
أما مع الاكساء ، فالمقبض مجرد لون جزئي من ألوان الباب ، وهو لون عاديّ ، لا يدخل في الحسابات الفيزيائية مطلقا ،و انما يعامل بالضبط كجزء من الباب .
المفضلات